¿Cómo jugar a Fight Me?

Resumen de la jugabilidad

Fight Me es un juego en línea del género de gestor de club de luchadores. Reúnes luchadores únicos, los envías a combates automáticos y asciendes en la clasificación. Cada lucha es impredecible, ya que tu alineación cambia en cada ocasión.

Luchadores

Cada luchador en Fight Me es único. Cada uno se genera aleatoriamente, posee sus propios parámetros, ventajas y rareza, y pertenece a una facción específica.

Conseguir nuevos luchadores

Puedes conseguir nuevos luchadores de las siguientes maneras:

  • obteniéndolos como recompensa por actividades,
  • comprándolos en la tienda,
  • o ensamblándolos a partir de fragmentos.

Evolución del luchador

Cada luchador puede evolucionar hasta el nivel 40 usando supercola. La cantidad de supercola necesaria aumenta con el nivel del luchador.


Cada evolución otorga:

  • +1 nivel,
  • un nuevo perk aleatorio o una mejora de uno existente,
  • aumento de estadísticas y salud.

Venta de luchadores

No todo luchador merece un lugar en la formación principal. Puedes vender a los más débiles y recuperar recursos:

  • 50 % de la supercola gastada en la evolución,
  • 25 fragmentos de una rareza superior,
  • 5 fragmentos por cada perk épico y superior.

Combates PvP

En PvP, tus luchadores se enfrentan a los de otros jugadores con una calificación similar. La victoria otorga puntos de calificación, la derrota los reduce. Cada lucha es una probabilidad de emplear táctica y ascender en la clasificación.

Modo PvE

El PvE presenta capítulos de historia con enemigos preseleccionados. Cada capítulo narra la historia de la facción y requiere al menos un luchador de esa facción para completarlo.

Eventos

Los eventos son actividades de tiempo limitado. Durante estos eventos, la moneda de evento se vuelve disponible y puede obtenerse de diversas maneras. La moneda de evento puede gastarse en el LABORATORIO para recibir recompensas aleatorias de distinta rareza.

Clasificaciones

Existen dos tipos de clasificación:

  • Clasificación de luchador: aumenta con las victorias y disminuye con las derrotas.
  • Clasificación del club: se determina por los 5 mejores luchadores.

A veces, un luchador obtiene puntuación adicional por derrotar a un oponente más débil.

Clasificaciones y temporadas

Cada mes comienza una nueva temporada. Los jugadores compiten en dos clasificaciones: personal y de club. Las recompensas solo las reciben los clubes que logran entrar en el top de la clasificación.

Ventajas

Las ventajas son habilidades especiales de los luchadores. Cada ventaja tiene una rareza y puede mejorarse hasta el nivel 3. Las ranuras de ventajas se dividen en:

  • armas cuerpo a cuerpo y a distancia,
  • mascotas (terrestres y voladoras),
  • objetos (hasta 3 ranuras),
  • habilidades pasivas (hasta 6 ranuras).

Un luchador completamente evolucionado tiene 13 ventajas de nivel 3.

Parámetros del luchador

Cada luchador tiene cuatro parámetros principales:

  • Fuerza: aumenta el daño cuerpo a cuerpo (+1 de daño por cada punto de fuerza).
  • Resistencia: aumenta la salud (+8 PS por cada punto).
  • IQ — inteligencia aumenta el daño de la mayoría de las ventajas (+5 % por punto).
  • Suerte — afecta la probabilidad de crítico y evasión (+0,5 % por cada punto).

Rarezas de luchador

Bonificaciones de rareza

  • COMÚN — Sin bonificaciones
  • RARO — +2 a todos los parámetros
  • ÉPICO — +3 a todos los parámetros, el primer ventaja ≥ ÉPICO
  • LEGENDARIO — +4 a todos los parámetros, el primer ventaja ≥ LEGENDARIO
  • MÍTICO — +5 a todos los parámetros, las dos primeras ventajas ≥ LEGENDARIO

Facciones

Las facciones definen la apariencia del luchador y otorgan una bonificación única:

  • Urban Brutes (humanos) — +50 % de daño crítico.
  • Hamstormers (hámsters) — infligen más daño cuanto mayor sea su PS actual (hasta +50 % con la salud completa).
  • Crimson Cartel (vampiros) — El 40 % del daño cuerpo a cuerpo infligido se restaura como salud. Este ataque no puede ser evadido.
  • Shadows (sombras) — aumentan pasivamente la probabilidad de esquiva en un 5 %. Aplican Marca Oscura al atacar en combate cuerpo a cuerpo.
  • Night Beasts (gatos) — reciben 1 stack de regeneración cada turno.

Luchar

Los combates se libran uno contra uno. El orden de los turnos es aleatorio. El luchador que actúa en segundo lugar recibe un escudo durante un turno (-50% de daño).


Cada turno incluye un ataque cuerpo a cuerpo, la carga de ventajas y su activación en orden. El combate dura hasta que la salud de uno de los luchadores cae a cero.

Efectos de estado

Durante el combate, los luchadores pueden aplicar efectos:

  • Veneno: inflige daño según la inteligencia y el número de acumulaciones en cada turno, y reduce las acumulaciones en 1. Las acumulaciones se suman.
  • Hemorragia: inflige daño igual al 10% de la salud máxima del objetivo en cada turno.
  • Vulnerabilidad: aumenta el daño recibido en un 50% y reduce las acumulaciones en 1. Las acumulaciones se suman.
  • Debilitamiento: reduce el daño cuerpo a cuerpo en un 50%.
  • Aturdimiento: bloquea todas las acciones activas del objetivo, excepto la activación de mascotas, durante 1 turno.
  • Acumulaciones de fuerza/inteligencia/suerte: cada acumulación aumenta la característica en 1. Las acumulaciones se suman.
  • Armadura: cada acumulación reduce el daño recibido, pero con eficacia decreciente. Las acumulaciones se suman. Máximo 100 acumulaciones.
  • Miedo: bloquea todas las ventajas pasivas del enemigo hasta el final de su turno.
  • Marca oscura: al acumular dos acumulaciones, explota, infligiendo daño al objetivo igual al 10% de su salud máxima y curando al héroe que aplicó la marca por la cantidad de daño infligido. Tras la explosión, las acumulaciones se restablecen a cero.
  • Regeneración: al inicio del turno, cura un 10% del daño recibido por cada acumulación. Tras la curación, el efecto se restablece. Las acumulaciones se suman.
  • Choque: bloquea la ventaja activa (mascotas, armas a distancia u objetos) hasta el final del turno por cada acumulación. Las acumulaciones se suman.
  • Concentración: por cada acumulación, aumenta la probabilidad de infligir daño crítico en un 1 %. Tras infligir un golpe crítico, el efecto se reinicia. Las acumulaciones se suman.

Ira

Los luchadores acumulan ira durante el combate. Cuando la barra se llena, su daño se duplica.

Evasión y Críticos

Probabilidades base: evasión — 3 %, crítico — 8 % (daño ×1,5). Estos valores aumentan con la suerte (+0,5 % de probabilidad por cada punto de suerte), ventajas y efectos.

Sinergias y Antisinergias

La fuerza de las ventajas depende de sus combinaciones. Algunas se potencian entre sí (por ejemplo, veneno), mientras que otras interfieren (por ejemplo, los efectos de hemorragia no se acumulan).

Aclaraciones sobre ventajas

  • Las ventajas de fuego (Dragón, BBQ, Araña Llameante y Cóctel Molotov) siempre infligen daño basado en la salud máxima del oponente. Este daño no puede ser evadido, reducido ni aumentado de ninguna manera (excepción: el escudo al inicio del luchar).
  • Djinn Alegre: aplica un efecto positivo aleatorio: acumulaciones de fuerza, acumulaciones de suerte, armadura o regeneración.
  • Varita mágica: aplica un efecto negativo aleatorio: veneno, hemorragia, vulnerabilidad, debilitamiento o aturdimiento.
  • Observador: aplica un efecto negativo aleatorio: veneno, hemorragia, vulnerabilidad o debilitamiento.