Comment jouer à Fight Me ?

Aperçu du gameplay

Fight Me est un jeu en ligne du genre gestionnaire de club de guerriers. Vous collectionnez des guerriers uniques, les envoyez dans des combats automatisés et grimpez dans le classement. Chaque combat est imprévisible, car la composition de vos guerriers change à chaque fois.

Guerriers

Chaque guerrier dans Fight Me est unique. Chacun est généré aléatoirement, possède ses propres stats, atouts, rareté et appartient à une faction spécifique.

Obtenir de nouveaux guerriers

Vous pouvez obtenir de nouveaux guerriers en :

  • les gagnant en récompense d'activités,
  • les achetant dans la boutique,
  • ou en les assemblant à partir d'éclats.

Évolution du guerrier

Chaque guerrier peut évoluer jusqu'au niveau 40 grâce à la cola de boost. La quantité de cola de boost nécessaire augmente avec le niveau du guerrier.


Chaque évolution donne :

  • +1 niveau,
  • un nouvel atout aléatoire ou une amélioration d'un atout existant,
  • augmentation des caractéristiques et de la santé.

Vente de guerriers

Tous les guerriers ne sont pas destinés à devenir les étoiles de votre équipe principale. Vous pouvez vendre les plus faibles et récupérer des ressources :

  • 50 % de la cola de boost dépensée pour l'évolution,
  • 25 éclats d'une rareté supérieure,
  • 5 éclats pour chaque atout épique et supérieur.

Combats JcJ

En JcJ, vos guerriers affrontent ceux d'autres joueurs de classement similaire. Une victoire rapporte des points de classement, une défaite en fait perdre. Chaque combat est une chance de faire preuve de tactique et de grimper dans le classement.

Mode JcE

Le JcE propose des chapitres scénarisés avec des ennemis prédéfinis. Chaque chapitre raconte l'histoire d'une faction et exige au moins un guerrier de cette faction pour être terminé.

Événements

Les événements sont des activités limitées dans le temps. Pendant ces événements, une monnaie spéciale devient disponible et peut être obtenue de diverses manières. Cette monnaie spéciale s'utilise dans le LAB pour recevoir des récompenses aléatoires de différentes raretés.

Classements

Il existe deux types de classement :

  • Classement du guerrier — il augmente avec les victoires et diminue avec les défaites.
  • Classement du club — déterminé par vos 5 meilleurs guerriers.

Parfois, un guerrier reçoit un bonus de classement pour avoir vaincu un adversaire plus faible.

Classements & Saisons

Une nouvelle saison commence chaque mois. Les joueurs s'affrontent dans deux classements : personnel et de club. Les récompenses ne sont accordées qu'aux clubs qui atteignent le top du classement.

Atouts

Les atouts sont les capacités spéciales des guerriers. Chaque atout possède une rareté et peut être amélioré jusqu'au niveau 3. Les emplacements d'atouts sont divisés en :

  • armes de mêlée et à distance,
  • animaux de compagnie (terrestres et volants),
  • objets (jusqu'à 3 emplacements),
  • capacités passives (jusqu'à 6 emplacements).

Un guerrier entièrement évolué possède 13 atouts de niveau 3.

Statistiques du guerrier

Chaque guerrier possède quatre statistiques principales :

  • Force — augmente les dégâts de mêlée (+1 dégâts par 1 point de force).
  • Endurance — augmente les PV (+8 PV par point).
  • QI — qi augmente les dégâts de la plupart des buffs (+ buffs 5 % par point).
  • Chance — chance affecte la chance de critique et d'esquive (+ chance 0,5 % par point).

Raretés des guerriers rareté

Bonus de rareté rareté

  • ORDINAIRE — ordinaire Aucun bonus
  • RARE — rare +2 à toutes les stats stats
  • ÉPIQUE — épique +3 à toutes les stats, stats premier buff ≥ ÉPIQUE épique
  • LÉGENDAIRE — légendaire +4 à toutes les stats, stats premier buff ≥ LÉGENDAIRE légendaire
  • MYTHIQUE — mythique +5 à toutes les stats, stats deux premiers buffs ≥ buffs LÉGENDAIRE légendaire

Factions faction

Les factions faction définissent l'apparence du guerrier s et offrent un bonus unique :

  • Urban Brutes (humains) — +50 % de dégâts critiques. dégâts
  • Hamstormers (hamsters) — infligent plus de dégâts dégâts plus leurs PV pv sont élevés (jusqu'à +50 % à pleine santé).
  • Crimson Cartel (vampires) — 40 % des dégâts dégâts de mêlée infligés sont restaurés en PV. Cette attaque ne peut être esquivée.
  • Shadows (ombres) — augmentent passivement la chance d’esquive de 5 %. Infligent la Marque Sombre lors d’une attaque en mêlée.
  • Night Beasts (chats) — reçoivent 1 stack de régénération chaque tour.

Combattre combattre

Les combats se déroulent en un contre un. L'ordre des tours est déterminé aléatoirement, et le combattant qui agit en second reçoit un bouclier pour un tour (-50 % de dégâts).


Chaque tour comprend une attaque de mêlée, la charge des atouts et leur activation dans l'ordre. Le combat dure jusqu'à ce que la santé de l'un des combattants tombe à zéro.

Effets de statut

Pendant le combat, les guerriers peuvent appliquer des effets :

  • Poison — inflige des dégâts en fonction du qi et du nombre de cumuls à chaque tour, puis réduit les cumuls de 1. Les cumuls s'accumulent.
  • Hémorragie — inflige des dégâts équivalents à 10 % de la santé maximale de la cible à chaque tour.
  • Vulnérabilité — augmente les dégâts subis de 50 % et réduit les cumuls de 1. Les cumuls s'accumulent.
  • Affaiblissement — réduit les dégâts de mêlée de 50 %.
  • Étourdissement — bloque toutes les actions actives de la cible, à l'exception de l'activation des familiers, pendant 1 tour.
  • Cumuls de force / qi / chance — chaque cumul augmente la caractéristique de 1. Les cumuls s'accumulent.
  • Armure — chaque cumul réduit les dégâts subis, mais avec une efficacité décroissante. Les cumuls s'accumulent. Maximum de 100 cumuls.
  • Peur — bloque tous les atouts passifs de l'ennemi jusqu'à la fin de son tour.
  • Marque obscure — après avoir accumulé deux cumuls, explose, infligeant à la cible des dégâts équivalents à 10 % de sa santé maximale et soignant le héros qui a appliqué la marque à hauteur des dégâts infligés. Après l'explosion, les cumuls sont remis à zéro.
  • Régénération — au début du tour, soigne de 10 % des dégâts subis pour chaque cumul. Après la guérison, l'effet est réinitialisé. Les cumuls s'accumulent.
  • Choc — bloque l'atout actif (familiers, armes à distance ou objets) jusqu'à la fin du tour pour chaque cumul. Les cumuls s'accumulent.
  • Concentration — pour chaque cumul, la chance d'infliger des dégâts critiques augmente de 1 %. Après avoir infligé un coup critique, l'effet est réinitialisé. Les cumuls s'accumulent.

Rage

Les guerriers accumulent la Rage pendant le combat. Lorsque la barre est pleine, leurs dégâts sont doublés.

Esquives & Critiques

Chances de base : esquive — 3 %, critique — 8 % (dégâts × 1,5). Ces valeurs augmentent avec la Chance (+0,5 % de chance par point de Chance), les buffs et les effets.

Synergies & Antisynergies

La force des buffs dépend de leur combinaison. Certains se renforcent mutuellement (par exemple, le poison), tandis que d'autres interfèrent (par exemple, les effets d'hémorragie ne se cumulent pas).

Précisions sur certains buffs

  • Les buffs de feu (Dragon, Barbecue, Araignée enflammée et Cocktail Molotov) infligent toujours des dégâts basés sur la santé maximale de l'adversaire. Ces dégâts ne peuvent être esquivés, réduits ou augmentés d'aucune manière (exception : le bouclier au début du combat).
  • Le Djinn joyeux applique un effet positif aléatoire : cumuls de force, cumuls de chance, armure ou régénération.
  • La baguette magique applique un effet négatif aléatoire : poison, hémorragie, vulnérabilité, affaiblissement ou étourdissement.
  • L'observateur applique un effet négatif aléatoire : poison, hémorragie, vulnérabilité ou affaiblissement.