Fight Meのプレイ方法

ゲームプレイ概要

Fight 勝負! Meは、ファイタークラブマネージャーのジャンルに属するオンラインゲームです。あなたはユニークなファイターを集め、彼らを自動バトルに送り出し、ランキングを駆け上がります。各勝負!は予測不可能で、編成が毎回変化します。

ファイター

Fight 勝負! Meのファイターはすべてユニークです。それぞれがランダムに生成され、独自の能力、パーク、レア度を持ち、特定の勢力に属しています。

新しいファイターの獲得

新しいファイターを獲得する方法:

  • アクティビティの報酬として獲得する、
  • ショップで購入する、
  • カケラから組み立てる。

ファイター進化

各ファイターは、ブーストコーラを使ってレベル40まで進化させることができます。必要なブーストコーラの量は、ファイターのレベルが上がるごとに増加します。


各進化で得られるもの:

  • +1レベル、
  • 新しいランダムパーク、または既存パークの強化、
  • ステータスと体力のブースト。

ファイターの売却

すべてのファイターがあなたの主力チームにふさわしいわけではありません。弱いファイターは売却して資源を得ることができます:

  • 進化に使用したブーストコーラの50%、
  • より高いレア度のカケラ25個、
  • エピック以上のパークごとにカケラ5個。

PvPバトル

PvPでは、あなたのファイターが同じようなレーティングのプレイヤーと対戦します。勝利すればレーティングポイントを獲得し、敗北すれば減少します。すべての勝負!は戦術を駆使し、リーダーボードを登り詰める確率となります。

PvEモード

PvEでは、あらかじめ選ばれた敵とのストーリー章が展開されます。各章は勢力の物語を語り、その勢力のファイターが少なくとも一人必要です。

イベント

イベントは期間限定のアクティビティです。イベント期間中はイベント通貨が入手可能となり、さまざまな方法で獲得できます。イベント通貨はラボで使用し、さまざまなレア度のランダムな報酬を受け取ることができます。

レーティング

レーティングには2種類あります:

  • ファイターレーティング — 勝利で上昇し、敗北で減少します。
  • クラブの上位レーティングは、最も優れたファイター5人によって決定されます。

時には、ファイターが格下の相手に勝利するとボーナスレーティングを獲得することがあります。

リーダーボード&シーズン

毎月、新たなシーズンが始まります。プレイヤーは個人とクラブ、二つのリーダーボードで競い合います。報酬は、リーダーボードの上位に入ったクラブのみに与えられます。

パーク

パークはファイターのスペシャルな能力です。それぞれにレア度があり、レベル3まで強化できます。パークスロットは以下のように分かれています:

  • 近接武器と遠距離武器、
  • ペット(地上と飛行)、
  • アイテム(最大3スロット)、
  • パッシブ能力(最大6スロット)。

完全に進化したファイターは、レベル3のパークを13個持ちます。

ファイター能力値

すべてのファイターには4つの主な能力があります:

  • 力は近接ダメージを増加させます(力1につきダメージ1増加)。
  • 耐久はHPを増加させます(1ポイントにつきHP8増加)。
  • IQ — 知性はほとんどのパークのダメージを強化します(1ポイントごとにパーク+5%)。
  • 運 — クリティカルと回避の確率に影響します(1ポイントごとに確率+0.5%)。

ファイターのレア度

レア度ボーナス

  • コモン — ボーナスなし
  • レア — 能力+2
  • エピック — 能力+3、最初のパークはエピック以上
  • レジェンド — 能力+4、最初のパークはレジェンド以上
  • ミシック — 能力+5、最初の2つのパークはレジェンド以上

勢力

勢力はファイターの外見を決定し、固有のボーナスを与えます:

  • Urban Brutes(人間)— クリティカルダメージ+50%
  • Hamstormers(ハムスター)— 現在のHPが高いほどダメージが増加します(HP満タンで最大+50%)。
  • Crimson Cartel(ヴァンパイア)— 近接攻撃で与えたダメージの40%が体力として回復します。この攻撃は回避できません。
  • Shadows(影)— 回避率が5%パッシブで増加する。近接攻撃時にダークマークを付与する。
  • Night Beasts(猫)— 毎ターン再生スタックを1獲得する。

勝負!

勝負!は1対1で行われます。ターン順はランダムで決まります。2番目に行動するファイターは、1ターンの間シールド(ダメージ-50%)を受け取ります。ダメージ


各ターンには近接攻撃、パークのチャージ、そして順番にそれらを発動することが含まれます。勝負!は、どちらかのファイターの秒の体力がゼロになるまで続きます。

状態異常

戦闘中、ファイターは以下の状態を付与できます:状態

  • 毒 — 毎ターン、知性とスタック数に応じたダメージを与える(ダメージを与える)。その後、スタックが1減少します。スタックは累積します。
  • 出血 — 毎ターン、対象の最大体力の10%に等しいダメージを与える(ダメージを与える)。
  • 脆弱 — 受けるダメージ(ダメージ)が50%増加し、スタックが1減少します。スタックは累積します。
  • 弱体化 — 近接攻撃のダメージ(ダメージ)を50%減少させます。
  • 気絶 — 1ターンの間、ペットの発動を除く対象のすべてのアクティブな行動を封じます。
  • 力/知性/運のスタック — スタックごとにステータスが1増加します。スタックは累積します。
  • アーマー — スタックごとに受けるダメージ(ダメージ)を減少させますが、その効果は徐々に減少します。スタックは累積し、最大100スタックまでです。
  • 恐怖 — 敵のすべてのパッシブパーク(パーク)をそのターンの終わりまで封じます。
  • 闇の刻印 — 2スタックが溜まると爆発し、対象に最大体力の10%分のダメージ(ダメージ)を与え、刻印を付与した英雄を与えたダメージ(ダメージ)分回復します。爆発後、スタックはリセットされます。
  • 再生 — ターン開始時、受けたダメージ(ダメージ)10%分をスタックごとに回復します。回復後、状態はリセットされます。スタックは累積します。
  • 感電 — スタックごとに、そのターンの終わりまでアクティブパーク(ペット、遠距離武器、アイテム)を封じます。スタックは累積します。
  • 集中 — スタックごとにクリティカルダメージを与える確率が1%増加します。クリティカルヒットを与えると、この状態はリセットされます。スタックは累積します。

怒り

ファイターは戦闘中に怒りを蓄積します。ゲージが満タンになると、彼らのダメージが倍増します。

回避 & クリティカル

基本確率:回避 — 3%、クリティカル — 8%(ダメージ ×1.5)。これらの値は運(運1につき確率+0.5%)、パークや状態効果によって増加します。

シナジー & アンチシナジー

パークの力はその組み合わせによって決まります。あるものは互いに強化し合い(例:毒)、またあるものは干渉し合います(例:出血状態はスタックしません)。

パークの補足説明

  • 火属性のパーク(ドラゴン、バーベキュー、フレイミングスパイダー、モロトフカクテル)は、常に相手の最大体力に基づいたダメージを与えます。このダメージは回避できず、いかなる方法でも減少・増加しません(例外:戦闘開始時のシールド)。
  • 陽気なジンは、ランダムな正の状態効果を1つ付与します:力のスタック、運のスタック、アーマー、または再生。
  • マジックワンドは、ランダムな負の状態効果を1つ付与します:毒、出血、脆弱、弱体化、または気絶。
  • ビホルダーは、ランダムな負の状態効果を1つ付与します:毒、出血、脆弱、または弱体化。