Jak zagrać w Fight Me?
Przegląd rozgrywki
Fight Me to gra online z gatunku menedżera klubu wojownika. Zbierasz unikalnych wojowników, wysyłasz ich do automatycznych walk i wspinasz się w rankingach. Każda walka jest nieprzewidywalna, ponieważ skład wojowników zmienia się za każdym razem.
Wojownicy
Każdy wojownik w Fight Me jest wyjątkowy. Każdy z nich jest generowany losowo, posiada własne statystyki, perki, rzadkość i należy do określonej frakcji.
Zdobywanie nowych wojowników
Nowych wojowników możesz zdobyć poprzez:
- zdobywanie ich jako nagrody za aktywności,
- kupowanie ich w sklepie,
- składanie ich z odłamków.
Ewolucja wojownika
Każdego wojownika można rozwijać do poziomu 40 za pomocą Wzmocnicoli. Ilość Wzmocnicoli potrzebna do ewolucji rośnie wraz z poziomem wojownika.
Każdy rozwiń daje:
- +1 poziom,
- nowy losowy perk lub wzmocnienie już istniejącego,
- wzrost statystyk i zdrowia.
Sprzedaż Wojowników
Nie każdy wojownik zasługuje na miejsce w głównym składzie. Słabszych możesz sprzedaj i odzyskać zasoby:
- 50% wzmocnicoli wydanych na ewolucję,
- 25 odłamków wyższej rzadkości,
- po 5 odłamków za każdy perk niesamow i wyższy.
Walki PvP
W PvP twoi wojownicy mierzą się z graczami o podobnym rankingu. Zwycięstwo przynosi punkty rankingowe, porażka je obniża. Każda walcz to szansa, by wykazać się taktyką i wspiąć się w tabeli liderów.
Tryb PvE
PvE to rozdziały fabularne z wcześniej wybranymi przeciwnikami. Każdy rozdział opowiada historię frakcji i wymaga przynajmniej jednego wojownika tej frakcji do ukończenia.
Wydarzenia
Wydarzenia to aktywności ograniczone czasowo. Podczas wydarzeń dostępna jest specjalna waluta, którą można zdobyć na różne sposoby. Specjalną walutę można wydać w LABORATORIUM, aby otrzymać losowe nagrody o różnej rzadkości.
Rankingi
Istnieją dwa rodzaje rankingu:
- Ranking wojownika — rośnie wraz ze zwycięstwami i spada przy porażkach.
- Ocena klubu — jest określana na podstawie pięciu najlepszych wojowników.
Czasami wojownik otrzymuje dodatkową ocenę za pokonanie słabszego przeciwnika.
Rankingi i sezony
Nowy sezon rozpoczyna się każdego miesiąca. Gracze rywalizują w dwóch rankingach: osobistym i klubowym. Nagrody otrzymują tylko kluby, które znajdą się wśród najlepszych.
Perki
Perki to specjalne umiejętności wojowników. Każdy perk ma swoją rzadkość i można go ulepszyć do poziomu 3. Sloty na perki dzielą się na:
- broń do walki wręcz i na dystans,
- zwierzęta (naziemne i latające),
- przedmioty (do 3 slotów),
- pasywne umiejętności (do 6 slotów).
W pełni rozwinięty wojownik posiada 13 perków na poziomie 3.
Statystyki wojownika
Każdy wojownik posiada cztery główne statystyki:
- Siła — zwiększa obrażenia w walce wręcz (+1 obrażenia za 1 siły).
- Wytrzymałość — zwiększa zdrowie (+8 PZ za 1 punkt).
- IQ — iq zwiększa obrażenia większości perków (+5% za każdy punkt).
- Szczęście — szczęście wpływa na szansę szansa trafienia krytycznego i uniku unik (+0,5% za 1 punkt).
Rzadkości wojownik
Rzadkość rzadkość i bonusy:
- COMMON — zwykł Brak bonusów
- RARE — rzadk +2 do wszystkich stat statystyk
- EPIC — niesamow +3 do wszystkich stat statystyk, pierwszy perk co najmniej niesamow
- LEGENDARY — legend +4 do wszystkich stat statystyk, pierwszy perk co najmniej legend
- MYTHIC — mityczn +5 do wszystkich stat statystyk, pierwsze dwa perki co najmniej legend
Frakcje frakcja
Frakcje frakcja określają wygląd wojownik i zapewniają unikalny bonus:
- Urban Brutes (ludzie) — +50% obrażenia krytyczne.
- Hamstormers (chomiki) — Im wyższe aktualne HP pz, tym większe obrażenia obrażenia (do +50% przy pełnym zdrowiu).
- Crimson Cartel (wampiry) — 40% obrażeń obrażenia zadanych w walce wręcz przywraca zdrowie. Tego ataku nie można uniknąć.
- Shadows (cienie) — pasywnie zwiększają szansę uniku o 5%. Nakładają Mroczną Znakę przy ataku wręcz.
- Night Beasts (koty) — otrzymują 1 stack regeneracji co turę.
Walki walcz
Walki odbywają się 1 na 1. Kolejność ruchów jest losowa. Wojownik, który rusza się jako drugi, otrzymuje tarczę na 1 turę (-50% obrażeń).
Każda tura obejmuje atak wręcz, ładowanie perków i ich aktywację w kolejności. Walka trwa, dopóki zdrowie jednego z wojowników nie spadnie do zera.
Efekty statusu
Podczas walki wojownicy mogą nakładać efekty:
- Zatrucie — zadaje obrażenia zależne od IQ i liczby ładunków w każdej turze oraz zmniejsza liczbę ładunków o 1. Ładunki się kumulują.
- Krwawienie — zadaje obrażenia równe 10% maksymalnego zdrowia celu w każdej turze.
- Wrażliwość — zwiększa otrzymywane obrażenia o 50% i zmniejsza liczbę ładunków o 1. Ładunki się kumulują.
- Osłabienie — zmniejsza obrażenia w walce wręcz o 50%.
- Ogłuszenie — blokuje wszystkie aktywne działania celu, z wyjątkiem aktywacji zwierząt, na 1 turę.
- Ładunki siły / IQ / szczęścia — każdy ładunek zwiększa daną cechę o 1. Ładunki się kumulują.
- Pancerz — każdy ładunek zmniejsza otrzymywane obrażenia, lecz z malejącą skutecznością. Ładunki się kumulują. Maksymalnie 100 ładunków.
- Strach — blokuje wszystkie pasywne perki wroga do końca jego tury.
- Mroczne znamię — po zgromadzeniu dwóch ładunków wybucha, zadając celowi obrażenia równe 10% jego maksymalnego zdrowia i leczy bohatera, który nałożył znamię, o wartość zadanych obrażeń. Po wybuchu ładunki są zerowane.
- Regeneracja — na początku tury leczy o 10% otrzymanych obrażeń za każdy ładunek. Po leczeniu efekt się resetuje. Ładunki się kumulują.
- Szok — blokuje aktywny profit (zwierzęta, broń dystansowa lub przedmioty) do końca tury za każdy ładunek. Ładunki się kumulują.
- Skupienie — za każdy ładunek zwiększa szansę zadania obrażeń krytycznych o 1%. Po zadaniu trafienia krytycznego efekt zostaje zresetowany. Ładunki się kumulują.
Szał
Wojownicy gromadzą szał podczas walki. Gdy pasek zostanie wypełniony, ich obrażenia zostają podwojone.
Uniki i krytyki
Bazowe szanse: unik — 3%, krytyk — 8% (obrażenia ×1,5). Wartości te zwiększają się dzięki szczęściu (+0,5% szansy za każdy punkt szczęścia), perkom i efektom.
Synergie i antysynergie
Siła perków zależy od ich kombinacji. Niektóre wzmacniają się nawzajem (na przykład zatrucie), inne zaś przeszkadzają sobie (na przykład efekty krwawienia nie kumulują się).
Objaśnienia dotyczące niektórych perków
- Perki ogniste (Smok, Grill, Płonący Pająk i Koktajl Mołotowa) zawsze zadają obrażenia zależne od maksymalnego zdrowia przeciwnika. Tych obrażeń nie można uniknąć, nie da się ich zmniejszyć ani zwiększyć w żaden sposób (wyjątek: tarcza na początku walki).
- Wesoły dżin nakłada jeden losowy pozytywny efekt: ładunki siły, ładunki szczęścia, pancerz lub regenerację.
- Magiczna różdżka nakłada jeden losowy negatywny efekt: zatrucie, krwawienie, wrażliwość, osłabienie lub ogłuszenie.
- Beholder nakłada jeden losowy negatywny efekt: zatrucie, krwawienie, wrażliwość lub osłabienie.