Jak zagrać w Fight Me?

Przegląd rozgrywki

Fight Me to gra online z gatunku menedżera klubu wojownika. Zbierasz unikalnych wojowników, wysyłasz ich do automatycznych walk i wspinasz się w rankingach. Każda walka jest nieprzewidywalna, ponieważ skład wojowników zmienia się za każdym razem.

Wojownicy

Każdy wojownik w Fight Me jest wyjątkowy. Każdy z nich jest generowany losowo, posiada własne statystyki, perki, rzadkość i należy do określonej frakcji.

Zdobywanie nowych wojowników

Nowych wojowników możesz zdobyć poprzez:

  • zdobywanie ich jako nagrody za aktywności,
  • kupowanie ich w sklepie,
  • składanie ich z odłamków.

Ewolucja wojownika

Każdego wojownika można rozwijać do poziomu 40 za pomocą Wzmocnicoli. Ilość Wzmocnicoli potrzebna do ewolucji rośnie wraz z poziomem wojownika.


Każdy rozwiń daje:

  • +1 poziom,
  • nowy losowy perk lub wzmocnienie już istniejącego,
  • wzrost statystyk i zdrowia.

Sprzedaż Wojowników

Nie każdy wojownik zasługuje na miejsce w głównym składzie. Słabszych możesz sprzedaj i odzyskać zasoby:

  • 50% wzmocnicoli wydanych na ewolucję,
  • 25 odłamków wyższej rzadkości,
  • po 5 odłamków za każdy perk niesamow i wyższy.

Walki PvP

W PvP twoi wojownicy mierzą się z graczami o podobnym rankingu. Zwycięstwo przynosi punkty rankingowe, porażka je obniża. Każda walcz to szansa, by wykazać się taktyką i wspiąć się w tabeli liderów.

Tryb PvE

PvE to rozdziały fabularne z wcześniej wybranymi przeciwnikami. Każdy rozdział opowiada historię frakcji i wymaga przynajmniej jednego wojownika tej frakcji do ukończenia.

Wydarzenia

Wydarzenia to aktywności ograniczone czasowo. Podczas wydarzeń dostępna jest specjalna waluta, którą można zdobyć na różne sposoby. Specjalną walutę można wydać w LABORATORIUM, aby otrzymać losowe nagrody o różnej rzadkości.

Rankingi

Istnieją dwa rodzaje rankingu:

  • Ranking wojownika — rośnie wraz ze zwycięstwami i spada przy porażkach.
  • Ocena klubu — jest określana na podstawie pięciu najlepszych wojowników.

Czasami wojownik otrzymuje dodatkową ocenę za pokonanie słabszego przeciwnika.

Rankingi i sezony

Nowy sezon rozpoczyna się każdego miesiąca. Gracze rywalizują w dwóch rankingach: osobistym i klubowym. Nagrody otrzymują tylko kluby, które znajdą się wśród najlepszych.

Perki

Perki to specjalne umiejętności wojowników. Każdy perk ma swoją rzadkość i można go ulepszyć do poziomu 3. Sloty na perki dzielą się na:

  • broń do walki wręcz i na dystans,
  • zwierzęta (naziemne i latające),
  • przedmioty (do 3 slotów),
  • pasywne umiejętności (do 6 slotów).

W pełni rozwinięty wojownik posiada 13 perków na poziomie 3.

Statystyki wojownika

Każdy wojownik posiada cztery główne statystyki:

  • Siła — zwiększa obrażenia w walce wręcz (+1 obrażenia za 1 siły).
  • Wytrzymałość — zwiększa zdrowie (+8 PZ za 1 punkt).
  • IQ — iq zwiększa obrażenia większości perków (+5% za każdy punkt).
  • Szczęście — szczęście wpływa na szansę szansa trafienia krytycznego i uniku unik (+0,5% za 1 punkt).

Rzadkości wojownik

Rzadkość rzadkość i bonusy:

  • COMMON — zwykł Brak bonusów
  • RARE — rzadk +2 do wszystkich stat statystyk
  • EPIC — niesamow +3 do wszystkich stat statystyk, pierwszy perk co najmniej niesamow
  • LEGENDARY — legend +4 do wszystkich stat statystyk, pierwszy perk co najmniej legend
  • MYTHIC — mityczn +5 do wszystkich stat statystyk, pierwsze dwa perki co najmniej legend

Frakcje frakcja

Frakcje frakcja określają wygląd wojownik i zapewniają unikalny bonus:

  • Urban Brutes (ludzie) — +50% obrażenia krytyczne.
  • Hamstormers (chomiki) — Im wyższe aktualne HP pz, tym większe obrażenia obrażenia (do +50% przy pełnym zdrowiu).
  • Crimson Cartel (wampiry) — 40% obrażeń obrażenia zadanych w walce wręcz przywraca zdrowie. Tego ataku nie można uniknąć.
  • Shadows (cienie) — pasywnie zwiększają szansę uniku o 5%. Nakładają Mroczną Znakę przy ataku wręcz.
  • Night Beasts (koty) — otrzymują 1 stack regeneracji co turę.

Walki walcz

Walki odbywają się 1 na 1. Kolejność ruchów jest losowa. Wojownik, który rusza się jako drugi, otrzymuje tarczę na 1 turę (-50% obrażeń).


Każda tura obejmuje atak wręcz, ładowanie perków i ich aktywację w kolejności. Walka trwa, dopóki zdrowie jednego z wojowników nie spadnie do zera.

Efekty statusu

Podczas walki wojownicy mogą nakładać efekty:

  • Zatrucie — zadaje obrażenia zależne od IQ i liczby ładunków w każdej turze oraz zmniejsza liczbę ładunków o 1. Ładunki się kumulują.
  • Krwawienie — zadaje obrażenia równe 10% maksymalnego zdrowia celu w każdej turze.
  • Wrażliwość — zwiększa otrzymywane obrażenia o 50% i zmniejsza liczbę ładunków o 1. Ładunki się kumulują.
  • Osłabienie — zmniejsza obrażenia w walce wręcz o 50%.
  • Ogłuszenie — blokuje wszystkie aktywne działania celu, z wyjątkiem aktywacji zwierząt, na 1 turę.
  • Ładunki siły / IQ / szczęścia — każdy ładunek zwiększa daną cechę o 1. Ładunki się kumulują.
  • Pancerz — każdy ładunek zmniejsza otrzymywane obrażenia, lecz z malejącą skutecznością. Ładunki się kumulują. Maksymalnie 100 ładunków.
  • Strach — blokuje wszystkie pasywne perki wroga do końca jego tury.
  • Mroczne znamię — po zgromadzeniu dwóch ładunków wybucha, zadając celowi obrażenia równe 10% jego maksymalnego zdrowia i leczy bohatera, który nałożył znamię, o wartość zadanych obrażeń. Po wybuchu ładunki są zerowane.
  • Regeneracja — na początku tury leczy o 10% otrzymanych obrażeń za każdy ładunek. Po leczeniu efekt się resetuje. Ładunki się kumulują.
  • Szok — blokuje aktywny profit (zwierzęta, broń dystansowa lub przedmioty) do końca tury za każdy ładunek. Ładunki się kumulują.
  • Skupienie — za każdy ładunek zwiększa szansę zadania obrażeń krytycznych o 1%. Po zadaniu trafienia krytycznego efekt zostaje zresetowany. Ładunki się kumulują.

Szał

Wojownicy gromadzą szał podczas walki. Gdy pasek zostanie wypełniony, ich obrażenia zostają podwojone.

Uniki i krytyki

Bazowe szanse: unik — 3%, krytyk — 8% (obrażenia ×1,5). Wartości te zwiększają się dzięki szczęściu (+0,5% szansy za każdy punkt szczęścia), perkom i efektom.

Synergie i antysynergie

Siła perków zależy od ich kombinacji. Niektóre wzmacniają się nawzajem (na przykład zatrucie), inne zaś przeszkadzają sobie (na przykład efekty krwawienia nie kumulują się).

Objaśnienia dotyczące niektórych perków

  • Perki ogniste (Smok, Grill, Płonący Pająk i Koktajl Mołotowa) zawsze zadają obrażenia zależne od maksymalnego zdrowia przeciwnika. Tych obrażeń nie można uniknąć, nie da się ich zmniejszyć ani zwiększyć w żaden sposób (wyjątek: tarcza na początku walki).
  • Wesoły dżin nakłada jeden losowy pozytywny efekt: ładunki siły, ładunki szczęścia, pancerz lub regenerację.
  • Magiczna różdżka nakłada jeden losowy negatywny efekt: zatrucie, krwawienie, wrażliwość, osłabienie lub ogłuszenie.
  • Beholder nakłada jeden losowy negatywny efekt: zatrucie, krwawienie, wrażliwość lub osłabienie.